- Гид по прохождению модификации NLC 7 — «Я — Меченый» — Проявления Зоны
- Описание
- Бар Реактор готов принять новых постояльцев! Место общения для гостей сайта NLC 7 Hardcore Balance Mode HBM v0 9 6 Название на языке оригинала: NLC 7: Hardcore Balance Mode (HBM) v0.9.6 Год выпуска: 2016 Жанр: Action Язык интерфейса: русский Язык озвучки: русский Таблэтка: Не требуется Описание: Проще говоря, Hardcore Balance Mode возвращает по большей части релизный сяковский баланс, но на улучшенном alpet-ом движке. Кое-что оставлено из патчей: награды и тайники, сон и голод, большинство нового оружия. Внесены различные правки, дополнения, фиксы и пр. При игре в HBM стоит не опираться на выработанные при игре в NLC 7 устои, так как многие моменты изменены или усложнены. Порядок установки: Установка: просто распаковывается и играется. Запускать через bin\launch.exe (от имени администратора). Файл user.ltx можно заменять своим (обязательно тогда переназначить в нем баланс с light на default, в строке game_balance). Новая игра обязательна. Подпись профиля не требуется. * Активирован отключенный A-Life, в т.ч. включено воровство из нычек. * За хабаром в тайниках могут охотиться другие НПС. Своровать не своруют, но могут попытаться отобрать. * Fix. «Намазанная» броня или оружие теперь корректно «смазываются» (были вечные). * Раскачка оружия — релизная, но более продвинутая. Теперь она значительно зависит от веса оружия (чем тяжелее, тем раскачка меньше). Имеет смысл выбирать более тяжелые стволы, чтобы снизить раскачку. * Целясь из оружия в положении стоя, раскачка оружия сильнее. Рекомендуется при стрельбе приседать, она значительно снижается. * Стрельба из оружия на короткое время быстро снижает выносливость (от отдачи). Напрямую зависит от мощности патрона и веса оружия (более мощный патрон и меньший вес оружия усиливают). Особенно заметно при стрельбе в автоматическом режиме или при частой стрельбе из дробовика. * Трассеры у некоторых солдат и пулеметов. * Вырезано все старое оружие. Теперь у НПС стандартные образцы (у большинства оружие было старое). Это сделано для того, чтобы неписей уровнять с Меченным в плане точности и скорострельности. * Спасение Лиса на Кордоне от собак жарче, но прибыльнее. Влияет сложность. * Новая пси-атака у псевдособак (из билда 1935). Жесткая и жестокая. * Пси-атака у бюреров из Зова Припяти. * Кровососы и коты не боятся ножа (была дыра, позволяющая кровососа элементарно убить одним ударом ножа). * Бандиты могут при разговоре ограбить. * Изменение в квесте по спасению Шустрого. Теперь не требуется приносить Волку документы, чтобы начать этот квест (квест Волка с доками теперь вообще не имеет отношения к Шустрому). Он стартует автоматически ближе к вечеру того же дня. Для выполнения квеста через Кишку желательно хорошенько приготовиться, в случае успеха награда лучше. * Изменения в начальном квесте Сидоровича по поиску контейнера с артом. * Дополнен квест по поиску компонентов мази для Рыжего. Теперь нужно найти и щупальца кровососа. Есть несколько путей ее получения. * Добавлен квест Пличко. * Ремонт оружия и брони прокачивается аналогично варке артефактов. Чем больше заниматься ремонтом, тем больше приобретается опыта в работе с различными образцами снаряжения, можно чинить вещи в более плачевном состоянии, а также улучшается эффективность ремонтных наборов. Теоретически можно докачаться до мастерства Лисапеда или Долговязого. * У Пахома на болотах можно сохранять части мутантов за плату, но не все. Подробности при разговоре с ним. * Добавлена пара квестов Игнату в Кишке (взять можно во время поиска компонентов мази для Рыжего). * Саня-меняла меняет артефакты через меню торговли, аналогично Проше, Пахому и пр. Ценник и ассортимент как у Проши. * Артефакты разные по свойствам (одного семейства) торговцы оценивают по разному. За низкокачественные платят меньше, за «зелень» — больше (+-25%). * Все артефакты портятся на поясе полностью, а затем распадаются, выделяя значительное кол-во энергии. * С повышением опыта в артмодификации всегда создаются артефакты с максимальным эффектом, которые игрок научился делать в данным момент (убран рандом). * Прокачка варки артефактов более продвинутая. Общая скорость возвращена к релизу. Кол-во получаемого опыта зависит от уровня создаваемого арта, варкой 3-уровников или пустышек можно прокачаться существенно быстрее, варкой 1-уровников, напротив, заметно дольше. Кроме того, требуется разное кол-во набранного опыта для варки артов разного уровня (научиться варить полностью положительный арт 1 уровня значительно проще, арт 3-го уровня — сложнее). * Скорость порчи обычных артефактов разная: «зелень» портится примерно вдвое быстрее номинала (но все равно раза в 2 медленнее, чем пустышки), и чем арт хуже, тем он портится медленнее. * Фишка с артефактом Семецкого кардинально переработана. Артефакт Семецкого — полностью положительный «зеленый» арт третьего уровня в капсуле. Появляется при Выбросе в той локации, где Семецкий помер. Встроена анти-С/Л защита. * Зуб в Баре теперь продает рецепты артефактов за артефакты. Зачем ему бумажки, тем более за такую ценную инфу? Кол-во артов — в зависимости от рецепта. Любой рецепт модификата — только за арт класса пустышка. * Хар-ки некоторых артефактов возвращены к NLC 6 (семейство медузы, слюды, Пустышка), у пары-тройки чуть подкорректированы. * Во время выброса исчезают полностью отрицательные артефакты вместо испорченных (последних в игре теперь нет). * Fix. Сборки артефактов. Теперь они функционируют корректно (не работали с ЗБТ, был вылет при открытии инвентаря). * Артефакты, такие как Морской еж и Душа, из которых варятся модификаты Дикобраз и Капля души, должны быть полностью положительные (аналогично Капле для Слезы Электры). * На Болоте и в Кишке увеличено возможное кол-во артов на 2 и 1, соответственно, поскольку слишком большая у них территория. * Капсула бьется очень сильно, без защитных средств лучше не хватать. * Заказной артефакт, который мы заказываем варить за плату всегда хорош (максимальный положительный и минимальный отрицательный эффект). * Рецепт «Слюда из Электры» требует один другой компонент — челюсть кровососа вместо колбасы (иначе он был слишком прост, больше подходящим для арта 2-го уровня). * Артефакты семейства Жарка светятся более интенсивно, их легче заметить. То же самое касается Колючек, они излучают белый свет (днем все равно не слишком хорошо заметны, зато ночью видны). * Артефактам типа «Маятник» вернулась их способность фаз, как было в NLC 6. * Введена зависимость усталости от веса костюма. Чем тяжелее костюм, тем быстрее Меченный будет уставать при беге (не общая усталость, а снижение выносливости). За основу взят вес костюма в 5 кг — в нем номинальные параметры усталости при беге. Каждые дополнительные +-0.5 кг будут увеличивать или уменьшать усталость на 5%. К экзоскелетам не относится. * Заблокирован аномалиями читерский переход через мост на Кордоне. * В экзоскелете требуется время от времени менять батарею питания. Без батареи нет прибавки веса, нельзя бегать спринтом, быстро устаешь. * Экзоскелет портится только во время спринта, но гораздо быстрее. * Экзоскелет нельзя «намазать» (электроника из строя выходит). * У любого экзоскелета отсутствует защита от электричества (в нем много металла и электроники, пробивает). * Поправлена точность стрельбы в зависимости от положения при стрельбе от бедра (давний баг, когда у далеко не самого точного оружия при стрельбе «лежа» разброс мог приближаться к нулю). * Убойность ружья Ореха приближена к NLC 6 (заметно увеличена). * Патроны 9х39 ПАБ9 вдвое меньше портят оружие. * У долговского броника «Универсальная защита» увеличена износостойкость против пуль (было, что наоборот она была хуже, даже чем у сталкерского костюма или Севы, хотя «УЗ» позиционируется как «хорошая пулестойкость»). * Износостойкость АК-47 и АКС-47 как в NLC 6 (заметно улучшена). Да, этот автомат имеет меньшую точность и больший вес, чем АКМ, и на него нельзя установить подствольник. Зато он почти неубиваемый, даже в условиях Зоны. * С СВУ теперь можно бегать спринтом. * АКСУ держится в руках корректно (как и другие АК), а не смотрит стволом вверх. * Снижен разброс у старых дробовиков до 150% от номинала (был процентов на 400-500% больше, чем у аналогичного не старого). * У Кузнецова можно приобрести армейский бронижелет. * Fix. Кузнецов дает армейскую аптечку за пузырь (давал простую). * Немного увеличена точность НПС, особенно заметно на Мастере (Новичок без изменений). * Стас-охранник играет только на деньги. Игра на артефакты убрана из-за слишком легкой наживы большим кол-вом водки, особенно на сложности Мастер. * Доцент из Бара платит за ПДА больше денег. Ценность награды теперь стала более-менее сопоставима с бутылкой водки. * Улучшена точность у обреза БМ-16 (иначе в упор не попадал, что игрок, что неписи). Но все равно он остается самым худшим по точности среди дробовиков. * На Кордоне за бензин дают простые патроны 7.62х39 (были бронебойные, явно ошибка, т.к. в Баре тоже простые дают). * Откорректирована ориентация пистолета Форт. * Кузнецов дает АК-74 пластик вместо АК-74 дерево. * В качестве артов класса пустышки (где просят пустышки) принимают только действительно арты класса пустышек (брали Пузырек, изумрудные и т.д.). * Куртка Шустрого спавнится только после взятия квеста на куртку (раньше куртку могли взять НПС, если игрок долго не забирал ее). * У костюма наемника с противогазом защита от разрыва и удара такая же, как у обычного (откуда ей взяться значительно больше, от противогаза?). У усиленного костюма наемника увеличена износостойкость от укусов. * Плащи из шкур плотей имеют больше защиту от разрыва: коричневый — 25, черный — 40. Это все же шкуры плотей, а у плотей вообще иммунитет к разрыву. Также черный переносит 35 кг, коричневый — 40 кг (было наоборот). Теперь как в NLC 6, т.е. коричневый облегчен, но больше рюкзак, а черный усилен по защите в ущерб грузоподъемности. Так сделано для возможности выбора. * Сборкам артефактов добавлено описание. * Рецепты пустышек требуют один другой компонент — обязательна часть редкого монстра: плоть псевдогиганта, рука бюрера и т.д. * Аккумуляторы отныне ценный товар, их не купить, только в обмен на артефакты. Также цена аккумулятора увеличена вдвое. * Шустрый дает наводку на тайник, как и обещал, когда ему приносишь куртку. * Обмен ПДА у обычных неписей. За три рабочих ПДА дают один разряженный, но берут только рабочие ПДА, битые не возьмут. * Все остальные НПС, кто предлагает ПДА, дают разбитые (кроме чеков, но там одноразово). * Армейские аптечки неписи меняют на научную — три на одну (был арт). * Добавлены некоторые сообщения в чат. * Петруха дает вместо испорченного хвоста псевдособаки два копыта кабана, но зато целые. Иначе хвост протухал почти сразу. * Охраннику на базе ЧН добавлена возможность вывести игрока с базы за пузырь водки. На всякий случай, если проводник исчезнет (бывает, что дурит). * В игру добавлен уникальный серебряно-цинковый аккумулятор с повышенной емкостью (в 2-3 раза больше). На него завязан квест. * Fix. Исправлена ошибка с несуществующими записями в найденных ПДА. * Fix. Исправлена ошибка с пулестойкостью в черных и коричневых плащах (не работала пулестойкость). * Охотничьему долговскому костюму увеличена износостойкость от укусов (вообще спец. костюмы с определенной защитой от чего-то должны быть и с повышенной износостойкостью от этого чего-то). * У долговского экзоскелета убрана прибавка выносливости (там выносливость у всех экзо другим способом усиливается, а это от NLC 6 осталось). * На ЧАЭС увеличено кол-во аномалий, больше Матриц (было мало совсем). — Mikelik * Оплата за починку сгоревшего ПДА — релизная, т.е. пустышки, рубинки. * Исправлены глючные тайники с af_electra_blue. * Исправлена пулестойкость сталкерской экзы (указывалась не оттуда и неправильно). * Снижен шанс непоявления кружки Вергаса с 25 до 10%. * Если отдать дембельский альбом Сидоровичу, как сдача документов с Агро это не засчитывается, доки придется в любом случае добывать. Сейчас это стал просто как дополнительный квест (все награды и прочее осталось). Этот третий вариант (да еще и халявный) — ни к селу, ни к городу. * Стас-охранник за три дня пользования сейфом берет арт второго уровня (был первого, что сущие копейки). * Плата за нычку в Баре у сталкера выросла, иначе были копейки. Теперь нужно отдать сотню пулек, да не простых, а бронебойных за сдачу на хранение, и столько же, чтобы забрать. * Изменение платы за нычку у Лукаша, иначе также было дешево, особенно если учитывать, что это глубоко в Зоне. Теперь за пять дней хранения придется пожертвовать капсулой, за единоразовый доступ — артефактом второго уровня. * Торгаш на Болотах, Сильвестр, патроны и оптику покупает дорого (ценник дороже номинала). * Четкое разделение оружия у солдат на Кордоне и Агропроме. Простой солдат: АКСУ или АК(С)-74 дерево, простые патроны (на Агро — бронебойные). Спецназ: АК(С)-74 пластик, патроны бронебойные с высоким критическим, плюс высокая меткость у спецназа — стреляют, как правило, сразу в голову. АКМ — только у командиров. * Калаш к креплением типа «ласточкий хвост» найти сложнее. * Теперь возможно установить на оружие крепление под прицел. Механик приварит за плату. * Экзоскелет бандитов: увеличена грузоподъемность с 80 до 90 кг. * Звук зомби, когда голодом морит, другой. Было что-то невразумительное. * Звуки выстрелов Калашей, Абакана, МП-5 — релизные. * Испорченное оружие при стрельбе может взорваться в руках. Убить, вряд ли убьет, но покалечит (защита от взрыва поможет). * В начале игры Меченный в свитере, его радиоактивную куртку закопали подальше. * По ночам в Зоне стало ходить опасно. В это время вылазит из подземелий в поисках добычи всякая нечисть. В поисках жертвы они могут забрести даже в людские поселения, если голодные. Влияет сложность игры. * Сахаров больше не одаривает ГГ халявными суммами денег за покупку артефактов. Теперь он их покупает чуть дешевле Сидоровича, но дороже Бармена. Он хоть и ученый, но сказывается удаленность вглубь Зоны, где цены на арты меньше. * У обреза урон как и у полноценной БМ-16 (с чего ему быть меньше на коротких дистанциях?) * Султан не продает всегда все оружие. Некоторых стволов у него в продаже может и не быть, а появятся позже. Стоит заглядывать к нему раз в несколько дней. * GPS-маячки никто больше не покупает дороже, чем обратно продает. * Прикрыта дыра по квесту Сидоровича, когда он «забывал» о контейнере с артом, если с Кордона выйти на Свалку. * Волку в вопросы добавлена кое-какая информация-предупреждение о мутантах. * На ЧАЭС-2 нет респавна артов во время Выброса (чтобы не исчезали Аномальные образования). — Mikelik * Введены в исключения для выброса Ивар, Призрак, Вергас на Радаре (чтобы не дёргались и не убегали). — Mikelik * Рецепт Колючки на Кордоне, а также рецепт на Агропроме, если забирают (а их почти всегда забирают), можно выкупить. * Шерстюк за кейс с доками просит больше водки (инфа ценная, риск серьезный). * Меченный не может заснуть, пока заметно не устанет. * Подкорректирован ассортимент товара на обмен у Сидоровича. Он не меняет армейские патроны, за ними — к Кузнецову. Зато предлагает кое-какие другие полезные. * Кузнецов меняет две пачки снайперских патронов 7H1 (самые простые, но самые точные) на три бутылки водки. * Пахом на Болоте торгует только через диалог (торговал и при нажатии на кнопку торговли). * Закрыта дыра с менялами, когда Меченный мог у них что-то покупать (у него появлялись деньги или он мог обменять любой свой товар), если меняла находился в режиме опасности или выходил из своего убежища. * У игрока не останется денег на счету, которые меняла отдал ему на сдачу. * Леха-старьевщик продает кое-что хозяйственное также. * Полностью переработана схема выдачи наград (Сидор, бензинщики). Теперь она происходит рандомно для каждой вещи и для каждого НПС, и в разный промежуток времени (время смены может доходить до суток). Встроена анти-С/Л защита. * У бензинщиков больше ассортимент наград, сейчас стало 12 вариантов (было 8, хотя 12 тоже присутствовали, но не учитывались). * Агропромовская «Батарейка» убрана с болот (откуда ей там взяться, на Агропроме?). * Кое-какие предметы на Кордоне удалены или перемещены. * Сильно раненный Меченный не сможет высоко и далеко прыгать (была дыра, позволяющая сильно раненым быстро перемещаться прыжками). * Меченный не носится после отдыха как угорелый, всему есть свои пределы. * Усталость начнет заметно проявляться, когда Меченный устанет как минимум на одну треть. До этого времени особо чувствоваться не будет. Также это послужит сигналом того, что Меченному желательно (но не обязательно) поспать. * Голод и здоровье во время сна — как в релизе, т.е. происходит падение здоровья (во сне крысы обезболивают и грызут) и значительное оголодание. С учетом того, что сейчас Меченный может спать долго пока не выспится, следует перед сном позаботиться о его состоянии. * Изменены некоторые звуки бега (добавлено бряцанье снаряжения). * Вырезано оружие: Мини-Драгунов, ПП P-90, Винтовка Мосина, Famas F1 все модификации, пистолет Грач. * Fix. На LR-300 корректно работает оптика (не приближала). * На LR-300 можно поставить оптику Acog. * Распределение оружия неписям несколько иное. Например, у бандитов больше МП-5 и обрезов, пистолетов почти нет. Калашей с креплением под прицел почти ни у кого нет. Абаканы и АКМ — редкость. * Вес предметов — релизный (по большей части это касается коробок и контейнеров квестовых, которые в «Лайте» стали в несколько раз тяжелее релиза). * Параметры оружия и баллистика — релизные. * Не работает ПДА во время выброса. * Погода — релизная (больше пасмурной). * Множитель урона у каждого типа патронов перерасчитан исходя из реальной кинетической энергии пули, зависящей от массы пули, ее скорости (и кол-ва порохового заряда). На практике урон у бронебойных патронов почти не изменился по сравнению с релизом, а вот урон у простых патронов будет больше (стал на 10% меньше бронебойных, был на 50-100% меньше. Т.е. простые патроны были ненужным барахлом, теперь стали более-менее востребованные. Не стоит забывать, что бронебойные пробивают металлические преграды в игре, а также бронежилеты, и оставляют сильное кровотечение. * Раскачка у пистолетов меньше (одноручное оружие). * Фиксы с отображением иконок предметов в инвентаре (некоторые не показывались). * Параметры сталкерского комбеза приведены в порядок. * Откорректировано положение всех пистолетов, чтобы смотрел в центр. — Оружейник * Откорректированы положение и визуал АКСУ «Спецназ». — Оружейник * У всех пистолетов есть небольшое приближение — 1.125х (у остального оружия его нет). * В первый слот нельзя положить габаритное оружие, только не крупнее пистолет-пулемета (АКСУ и обрез также можно). Стало как в NLC 6, чтобы была возможность выбора: убойное основное оружие и нужное вспомогательное, а не навешивать на Меченного по два самых мощных пулемета. * В тайнике Ореха основной артефакт всегда полностью положительный. Хорошая награда за отличное ружье. * Правки в новом квесте Пличко (не брал в руки пулемет). * Тайники и награды приведены в соответствие с самой последней версией Sob 7.1c. * В экзоскелетах нельзя высоко прыгать, даже когда он с батареей питания (иначе не сильно загруженный Меченный мог подпрыгивать метров на пять). * Изменены некоторые иконки предметов в инвентаре, которые не ахти смотрелись (арт Пленка с подвидами и некоторые др.). * Поправлено отображение неработающего ПДА во время выброса, теперь показывается корректно. * Кое-какие изменения по серебряно-цинковому аккумулятору (способ его получения). * Правки по приобретению ПДА. Жила меняет только разбитые ПДА (как в релизе), Борзый может поменять нужное кол-во разряженных ПДА на чек, но только один раз, а Фраер меняет один разряженный ПДА примерно раз в день. * Диалог у Сани-Менялы на обмен артефактов не пропадает (пропадал каждый час на какое-то время). * Подкорректирована схватка с собаками при спасении Лиса (противник мог задерживаться). * Пахому на Болоте и Лехе-Старьевщику добавлено стандартное анти-чит ожидание после загрузки. * Сидорович и Бармен не будут иметь дел с Меченным какое-то время после загрузки (они «заняты делами», т.е. тот же античит по сути). Имелась дыра — покупка у них патронов (после загрузки товары торговца обновляются, тем самым можно было бесконечно и в коротки срок затариваться патронами). * Меченный не сможет тут же заснуть, как проснулся (к примеру, если поспал всего час и встал по будильнику, но еще не выспался). Заснет не раньше, чем через полчаса-час. Кроме того, на сон введено стандартное анти-чит ожидание после загрузки. * Fix. Не учитывался класс модификата при рассчете скорости порчи. Им задана разная скорость: простой модификат портится быстрее, гипермодификат — медленнее. Но портились все одинаково (старый баг). * Fix. Распад артефакта на поясе мог приводить к вылету (сюда же относится и телепорт в нычку Стрелка). * При варке артефактов и починке снаряжения отображается кол-во набранного опыта того или иного умения. * Откорректировано положение МП-5 и ее разновидностей (смотрит в центр). — Оружейник (на очереди некоторые другие) * Семецкий может погибнуть в т.ч. в Припяти или на ЧАЭС (раньше дальше Радара не погибал). И он не может погибнуть на Кордоне (слишком далеко от центра Зоны). * Fix. Иконки некоторых артов при работе с контейнером показывались другие. * Новые иконки модификатов, более атмосферные. * У модификата «Скальп контролера» убран штраф радиации (это абсолют, а у них по определению не может быть штрафов). * У бинокля слабая раскачка. * Квест на документы с Агропрома у Шерстюка. * Замена оружия с оптикой у НПС, которое не предназначено для игрока (тоже на оружие с оптикой, но на предназначенное). * Добавлены диалоги заряжальщикам по СЦ аккумулятору. * Заблокировано переключение камеры на вид от 3-го лица. Иначе была дыра: можно было из-за препятствий наблюдать за ситуацией, а также не отображались эффекты пси-воздействия, опьянения и др. * Заблокирована консоль. Без комментариев. * Все патроны (ТТХ) вернулись к релизным. * Fix. Награды у бензинщиков и Сидоровича рассчитываются корректно (могли не давать награду). * Усилена химера (бронька добавлена), иначе погибала с короткой очереди. * Варка артефактов. Не во всех аномалиях можно выварить хороший артефакт. Так, в слабой аномалии ничего путного окромя «красного» арта не выйдет, вне зависимости от умения. А чтобы выварить «Зелень», напротив, требуется самая мощная аномалия, только она может произвести абсолют. Опытный сталкер нужную всегда найдет. * Работа с раскачкой оружия. Сейчас очень приближена к релизной, но все равно зависит от веса оружия. * Fix. «Изумрудная» сборка. * Загрузочные экраны релизные (более атмосферные). * Правильное положение Стечкина, Грозы, ВАЛа и Винтореза (Оружейник) * Правки в диалогах от Mikelik. * Fix. Пара глючных тайников. * Fix. Не отображался персонаж при надетом легком сталкерском костюме. * Шанс на Семецкого меньше вдвое. * Fix. Диалог Сильвестра и Шурупа по СЦ аккумулятору. * Fix. Бамп коллиматора на Сайге. * Артефакты на локациях рождаются только те, какие аномалии их могут произвести. Т.е. больше не встретится Капля или Колючка на Кордоне или Свалке, поскольку там нет аномалий Жарка или Жгучий пух (раньше на любой локации могли попасться любые арты). За нужным артефактом теперь стоит ходить в те локации, где есть соответствующие аномалии. Также, каких аномалий образовалось больше, таких и артефактов будет больше. * Fix. Диалог установки планки под прицел. * Коррекция арта Душа. Здоровье — как в NLC 6. Рубиновая пленка вернулась к оригиналу NLC 7. * Убраны все сложности игры. Есть только одна — Hardcore Balance (условно можно считать, что это сложность Мастер). Заработает с новой игрой, в противном случае останется такая, какая есть. * Убран тайминг в 1 час на сон (после сна, даже короткого, Меченный не мог это время заснуть ни при каких условиях). * Отравленный воздух беспощаден, особенно в подземельях. * Немного снижена раскачка оружия в присяди. * Fix. Корректно появляются деньги у Меченного после обмена с менялами (могли появляться не сразу). * Введен античит-таймер после загрузки на обмен ПДА у сталкеров (можно было загружать пока не обменяет). * Включена обратно консоль (временно). * Fix. Плащи черный и коричневый издают звуки хотьбы (звука не было). * Fix. Патронный в Баре корректно берет патроны (не видел патроны у Меченного). * Кол-во получаемого за починку опыта зависит от сложности ремонта. Чем сложнее отремонтировать, тем больше идет опыта. * Артефакты при выбросе исчезают все без исключения (как и вообще все артефакты, в т.ч. и не поднятые с земли). Только контейнер сбережет арты. Модификаты не исчезают, они к выбросу стойкие. * Доделано распределение оружия. Пулемет РПК-74 можно найти в кладах. Пистолет Стечкина приобретается у Султана (вместо УЗИ). УЗИ можно приобрести у Сидоровича (вместо помпы). * Сильно снижен ценник на УЗИ и ухудшена его точность (стало на уровне Гадюки). * Винчестер ставится и в первый слот. * Исправлен диалог у Кузнецова на АК-74. * В Кишке на заправке пистолет послабее. — — заработает с НИ * На Свалке нет арта Медуза в ящике перед Орехом. — заработает с НИ * Пси-атака псевдособак подкорректирована. Слабые (простая) не выбивают оружие, сильные (серая) дополнительно сбивают прицел издалека, средняя (матерая) без изменений. * Работа по стволам (там много всего, модели от Оружейника, глушители 9мм, настройки худа и др). * Улучшена производительность. * Добавлен паралакс (улучшенный бамп-маппинг). * Текстура Грозы. * Новые качественные текстуры земли с грамотным бампом. * Fix. Не было диалога у Бармена по завалу, не брал деньги (баг с релиза). * Фрол забирает и «намазанный» СИГ также. * Изменения в контейнерах. Подгонка под уровни артов (три уровня — три контейнера). Коррекция веса. * Fix. Ассортимент Султана по прошествии месяца не обновлялся. * Картинки на ПК. — Alkseur * Вернулись оригинальные (релизные) непережатые текстуры оружия. * Многим текстурам добавлены мип-уровни (мировые, у которых они отсутствовали). Это повысит производительность и устранит «шуршащий песок». * Кое-какое дополнение в новом квесте Шерстюка. * Пахом берет на хранение и почку электрохимеры также. * Где-то в ДН возможно найти еду. Нужна НИ. * Контейнеры корректно обрабатывают радиацию. * Плату за камеры хранения должны брать корректно. * У Султана оружие должно обновляться корректно. * Исправлены текстуры оружия, стволов деревьев и почвы (по ошибке внеслись в прошлую версию). * Fix. Давний баг, когда не брали плату за камеры хранения. * Fix. Текстура Браунинга (была не полная). * Порча артов при выбросе вернулась к оригиналу (пока убрал, нуждается в доработке). Сталкер CMIT.. В Зоне: 03.04.2016 Ранг: Вольный сталкер Страна: Украина город:
Гид по прохождению модификации NLC 7 — «Я — Меченый» — Проявления Зоны
Описание
Имеются ли новые необычные аномалии?
В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований:
1. Невидимый «Холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта.
2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространство, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально или на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на присутствие человека. При попадании в неё человек мгновенно телепортируется в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение.
3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира. Появляется в случайных местах, может быть определена визуально или на слух, а также при помощи болта. При попадании в неё человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какие-то предметы материального мира (оружие, бутылки, контейнер и т.п.).
4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. В центре аномалии может находиться телепорт, который может перебросить неизвестно куда.
5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер получает необратимое ментальное поражение.
6. Кроме просто «Тарзанок» имеются ещё и особые телепорты. Как правило в месте их образования находится нечто, напоминающее пузырь. Телепорты срабатывают не всегда, а только в определённых случаях. Когда срабатывает определённый телепорт, куда и как он перемещает, игрок узнаёт по ходу игры.
Имеются ли не смертельные аномалии?
Одна из таких «Жадинка». Если бы нельзя было выбраться из неё живым, то сталкеры и не рассказывали бы истории про тех, кто спасся.
«Жадинка» заберёт определённую массу и отпустит, нужно только быстро действовать и не жадничать. Аномалия хоть и не портит сильно амуницию, но может вызвать серьёзное кровотечение, и если быстро не предпринять меры, то можно погибнуть от потери крови.
«Тарзанка» так же не смертельная онамалия. Она наносит удар пси. Но если пройти через несколько «Тарзанок» подряд, то суммарный урон может быть смертельным.
То же самое относится и к «Лабиринту». Аномалия не смертельная, но если долго блуждать по ней, то суммарный урон от выбрасываемых от центра «Тарзанок» может быть смертельным.
Кроме того на уровне Новичок бывают случаи, что можно выбраться из других аномалий, если не попасть непосредственно в их центр.
Имеются ли детекторы невидимого «Холодца»?
Имеются. Их можно приобрести, если помочь Рыжему, выполнить задание или обменять на артефакты.
Как часто рождаются артефакты?
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 12 часов до двух суток).
Артефакты не грибы, и если не заходить куда-то долго, то это не значит, что они массово разрастутся по прошествии нескольких выбросов. Гарантированно предсказать появление артефактов невозможно, но опытный сталкер всегда проверяет время от времени «свои места» после выброса.
Почему артефакты «кусаются»?
Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто пытается взять его в руки.
Как различаются артефакты по уровням?
Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню.
Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключён внутри. Поскольку для вскрытия капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и учёных в мобильных лабораториях.
Чем выше уровень артефакта, тем он ценнее.
Как различаются артефакты по свойствам?
Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно. Один и тот же артефакт может иметь до пяти градаций.
Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы:
1. Натуральные – рождённые аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств.
2. «Варёные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком (ГГ) или по его заказу другими сталкерами. «Варёные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. Однако по мере приобретения опыта (количества «варок») игрок может достичь очень хороших результатов, вплоть до того, что будет получать артефакты с исключительно положительными свойствами. Для этого нужны лишь рецепты и большое терпение, так как опыт не приобретается быстро.
3. Модификаты – особые артефакты, полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
Что такое капсула?
Капсула содержит в себе артефакт высокого уровня. Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в таких капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключён внутри.
Артефакт третьего уровня, «вываренный» ГГ по рецепту, появляется так же в виде капсулы.
Поскольку для вскрытия капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и учёных в мобильных лабораториях.
Капсулы очень радиоактывны и встречаются только на территориях ближе к центру Зоны.
Как вскрыть капсулу?
Для вскрытия капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, поэтому сделать это можно только у некоторых торговцев и учёных в мобильных лабораториях. Нужно обратиться к ним. Услуга не бесплатная, цены разнятся.
После вскрытия ГГ гарантированно получит какой-то артефакт третьего уровня (свойства могут быть разные) или пустышку.
Что такое «Маятники»?
Группа артефактов «Маятники» характеризуются наличием одного уникального свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: «фазу» (свойство приобретает наиболее выгодное значение для применяющего его человека), «противофазу» (свойство приобретает наименее выгодное значение) и период «покоя» (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путём, так и в научной лаборатории.
Встречаются «Маятники» крайне редко. В среде сталкеров есть мнение, что найти в естественных условиях их можно только в аномалии «Лабиринт». Но вероятнее всего их можно найти в нычках или контейнерах других НПС.
Где можно найти артефакты третьего уровня?
Артефакты третьего уровня можно найти в схронах сталкеров, можно выменять у менял, можно получить в качестве награды за выполненное задание, можно «сварить» самому, если имеется рецепт. В естественном виде в Зоне они не встречаются. Артефакты третьего уровня заключены в капсулы, которые можно найти только на удалённых территориях — ближе к центру Зоны.
Где можно найти пустышки?
Артефакты уровня пустышек можно найти в схронах сталкеров, можно выменять у менял, можно получить в качестве награды за выполненное задание, можно «сварить» самому, если имеется рецепт. В естественном виде в Зоне они не встречаются. Пустышки заключены в капсулы, которые можно найти только на очень удалённых территориях — очень близко к центру Зоны.
Влияет ли качество артефакта на его цену?
Цена напрямую зависит от качества (изношенности) артефакта и не зависит от его свойств.
Так «Медуза» (если она совершенно качественная) с полностью отрицательными свойствами стоит столько же, сколько такая же по качеству «Медуза» с полностью положительными свойствами. Артефакт есть артефакт. Имеет значение только его тип, так как все плюсы и минусы субъективные ощущения, не более. Что для одного плюс, для другого минус.
Изнашиваются ли артефакты?
Артефакты при их ношении на поясе со временем изнашиваются, не теряя при этом своих свойств. Если только артефакт не будет изношен полностью.
Обычно быстрее изнашиваются артефакты семейства пустышек, уникальные артефакты, а также артефакты с исключительно положительными свойствами. Модификаты не изнашиваются. Также имеются уникальные артефакты, они тоже не изнашиваются.
Зависят ли свойства артефакта от его изношенности?
Не зависят до тех пор, пока артефакт не износится полностью. Только после этого артефакт теряет свои свойства. Но его по прежнему можно продать или использовать в рецепте.
На свойства артефакта может повлиять выброс. Во время выброса есть некоторая вероятность, что какой-то артефакт ухудшит свои положительные свойства. Чтобы этого не случилось, во время выброса рекомендуется прятать артефакты в специальные контейнеры для переноса артефактов.
Как активировать положительные свойства артефактов?
Чтобы «заработали» положительные свойства артефакта, его нужно поместить на пояс и при этом на поясе должен находиться неразряженный аккумулятор.
Пояс и аккумулятор приобретаются у торговцев или находятся.
Чем дольше артефакт подключён к аккумулятору, тем больше он теряет разряжается сам (не теряя при этом свойств) и тем больше разряжается аккумулятор.
Можно ли найти артефакт с полностью положительными свойствами?
Вероятность не очень большая, но такие артефакты можно найти «в поле». Можно так же найти в нычках НПС или получить в качестве награды за какие-то задания.
Кроме того, при достаточном опыте в артпреобразовании («варке» артефактов) можно самому научиться варить артефакт с исключительно положительными свойствами. Для этого нужны лишь рецепты и большое терпение, так как опыт не приобретается быстро. Придётся выварить в общей сложности около сотни раз, чтобы появилась вероятность варить такие артифакты.
Что такое сборки артефактов?
Сборки артефактов – это комплект из строго определённых артефактов, который в совокупности действует как один артефакт с новыми свойствами.
Существует возможность найти такой набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное).
Каждый сталкер подбирает такой набор индивидуально и никому не рассказывает о своём секрете, поэтому узнать какой-то «рецепт» сборки крайне трудно.
Чем отличается артпреобразование от артмодификации?
Артпреобразование — это получение в аномалии артефакта с помощью различных ингредиентов. Такие артефакты можно найти и в естественных условиях в Зоне.
Артмодификация — это модификация в аномалии артефакта, в результате которой может получиться особый артефакт, не встречающийся в естественных условиях в Зоне.
Чтобы знать, как получить тот или иной артефакт в аномалии, нужно иметь рецепт артпреобразования или артмодификации. Рецепты можно купить, найти в документах, получить в качестве награды за выполненное задание.
Имеют ли ценность модификаты?
Модификаты – это особые артефакты, полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях. Так как в естественных условиях такие артефакты не встречаются, они имеют особую ценность. Такие артефакты могут иметь исключительные свойства и дорого стоить. Кроме того в обмен на некоторые из них торговцы могут предложить уникальные товары.
Где найти рецепты?
Если позволяют средства, то рецепты можно купить у торговца информацией, но чаще всего рецепты игрок может получить в качестве награды за выполненную работу или услугу или найти в каких-то документах.
Влияет ли изношенность артефакта на результат артпреобразования?
Не влияет.
Влияет ли качество артефакта на результат артпреобразования?
Не влияет. Какого бы качества ни была «Медуза» она остаётся всё той же «Медузой». Поэтому и возможно использовать изношенные артефакты как ингредиенты в артпреобразовнии.
Возможно ли сварить полностью положительный артефакт?
При достаточном опыте в артпреобразовании («варке» артефактов) можно получить артефакт с исключительно положительными свойствами. Для этого нужны лишь рецепты и большое терпение, так как опыт не приобретается быстро.
Можно ли продать изношенный модификат?
Можно. Но цена напрямую зависит от качества (изношенности). Полностью изношенный модификат, не обладающий уже свойствами, также можно продать, но стоит он на порядок меньше.
Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта
Название на языке оригинала: NLC 7: Hardcore Balance Mode (HBM) v0.9.6 Описание: Проще говоря, Hardcore Balance Mode возвращает по большей части релизный сяковский баланс, но на улучшенном alpet-ом движке. Кое-что оставлено из патчей: награды и тайники, сон и голод, большинство нового оружия. Внесены различные правки, дополнения, фиксы и пр. Порядок установки: Установка: просто распаковывается и играется. Запускать через bin\launch.exe (от имени администратора). Файл user.ltx можно заменять своим (обязательно тогда переназначить в нем баланс с light на default, в строке game_balance). Новая игра обязательна. Подпись профиля не требуется. * Активирован отключенный A-Life, в т.ч. включено воровство из нычек. * Саня-меняла меняет артефакты через меню торговли, аналогично Проше, Пахому и пр. Ценник и ассортимент как у Проши. * Введена зависимость усталости от веса костюма. Чем тяжелее костюм, тем быстрее Меченный будет уставать при беге (не общая усталость, а снижение выносливости). За основу взят вес костюма в 5 кг — в нем номинальные параметры усталости при беге. Каждые дополнительные +-0.5 кг будут увеличивать или уменьшать усталость на 5%. К экзоскелетам не относится. * Поправлена точность стрельбы в зависимости от положения при стрельбе от бедра (давний баг, когда у далеко не самого точного оружия при стрельбе «лежа» разброс мог приближаться к нулю). 150% от номинала (был процентов на 400-500% больше, чем у аналогичного не старого). 2-3 раза больше). На него завязан квест. * На ЧАЭС увеличено кол-во аномалий, больше Матриц (было мало совсем). — Mikelik * На ЧАЭС-2 нет респавна артов во время Выброса (чтобы не исчезали Аномальные образования). — Mikelik * Леха-старьевщик продает кое-что хозяйственное также. * Сильно раненный Меченный не сможет высоко и далеко прыгать (была дыра, позволяющая сильно раненым быстро перемещаться прыжками). * Вырезано оружие: Мини-Драгунов, ПП P-90, Винтовка Мосина, Famas F1 все модификации, пистолет Грач. 10% меньше бронебойных, был на 50-100% меньше. Т.е. простые патроны были ненужным барахлом, теперь стали более-менее востребованные. Не стоит забывать, что бронебойные пробивают металлические преграды в игре, а также бронежилеты, и оставляют сильное кровотечение. * Раскачка у пистолетов меньше (одноручное оружие). * Правильное положение Стечкина, Грозы, ВАЛа и Винтореза (Оружейник) * Fix. Плащи черный и коричневый издают звуки хотьбы (звука не было). * Пахом берет на хранение и почку электрохимеры также. * Fix. Давний баг, когда не брали плату за камеры хранения. Сталкер CMIT.. |